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Neuromancer
Autor: William Gibson Sprecher: Mathias Scherwenikas, Jarreth Merz, Boris Ailjinovic u. a. Anzahl: 3 CD Spieldauer: ca. 3 Stunden 32 Minuten Verlag: Der Audio Verlag - 2003 Preis: ca. 23 €
Case heißt die Hauptfigur in dieser spannenden Geschichte. Case ist ein „Consolen Cowboy“, ein Hacker, der für seine Auftraggeber im Cyberspace recherchiert. Cyberspace ist ein virtuelles Netzwerk, in das man sich einloggen kann. Es entsteht eine Verbindung mit dem eigenen Nervensystem, durch welche die virtuelle Welt zur Wirklichkeit wird. Durch ein Nervengift, das ihm einer seiner Auftraggeber verabreicht hat, verliert Case die Fähigkeit sich in den Cyberspace einzuloggen.
Er reist in die Stadt Chiba, um dort sein Nervensystem reparieren zu lassen. In Chiba strandet er jedoch erfolglos und bringt sich mit nicht ganz legalen Methoden gerade so durchs Leben. Da trifft er Molly, die für einen Auftraggeber namens Armitage arbeitet. Molly schlägt Case vor ebenfalls für Armitage zu arbeite. Dafür würde man sein Nervensystem reparieren, wenn er einen ganz bestimmten Auftrag annehme. Case geht auf den Handel ein. Um ihn unter Kontrolle zu bekommen, implantiert Armitage ihm eine Giftkapsel, die sich langsam zersetzen und dabei die Reparatur des Nervensystems wieder aufheben würde.
Damit beginnt ein unerhörtes Abenteuer. Case wird in den Interessenskonflikt zweier KI (künstlicher Intelligenzen) verwickelt, die durch ihren gemeinsamen Schöpfer in ihrer Wirkungsweise so beschränkt wurden, dass sie nur durch ihre Vereinigung die Barrieren aufheben und zu einer Super-KI werden können, was beide anstreben.
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Der Autor William Gibson hat diesen Roman schon 1984 in Amerika veröffentlicht, 1987 ist er in Deutschland erschienen. Er wurde Teil einer Trilogie, die aus den Neuromancern und aus den Romanen Bioschips (engl. Titel Count Zero) und Mona Lisa Overdrive besteht.
Nun liegen die Neuromancer als Hörspiel zu einem Zeitpunkt vor, an dem die immer weiter fortschreitende Technik uns virtuelle Räume mit erstaunlicher Realitätstreue anbietet. Eine andere Wirklichkeit nimmt immer breiteren Raum in unserem Leben ein, in dem wir unter anderem Namen und „Design“, als Avatare, agieren. Dabei geht es uns nicht nur um realitätsgetreue Information, sondern auch darum, dass wir versuchen in einer Vielfalt von Spielen in andere Welten einzutauchen, wo wir unsere psychischen und physischen Defizite gefahrlos ausgleichen können.
So ist dieses Hörspiel nicht nur ein abenteuerliches Hörerlebnis, zu dem die agierenden Schauspieler wesentlich beitragen, sondern es macht auch nachdenklich. Wir müssen täglich nach den Grenzen von Virtualität und Realität Ausschau halten, um nicht eines Tages Opfer beider Welten zu werden.
Paulus Peternell
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